Impulso de construcción (Ashura)
Los constructores ashura son eficaces en la mayoría de sus creaciones. En cualquier recipe que puedan realizar, ya sea una construcción o una investigación, pueden decidir sustituir uno de los recursos necesarios por uno de su elección. Según avance en esta habilidad, puede ir cambiando recursos más extraños o más cantidad de recursos.
Nivel |
Descripción |
Coste |
1 |
Puedes cambiar cualquier recurso, excepto isótopos o piedra de sangre, por uno de tu elección. |
2 |
2 |
Puedes cambiar cualquier recurso, excepto piedra de sangre, por uno de tu elección. |
3 |
3 |
Puedes cambiar hasta dos recursos por dos recursos de tu elección. Sólo uno de estos recursos puede ser piedra de sangre o isótopos y nunca ambos. |
5 |
Legado de sangre (Bitali)
Los bitalis son una raza gregaria, tranquila, con una palabra firme y con un gran recuerdo de su pasado. Por ello, trabajan mejor cuando están rodeados de sus compañeros de raza y aprovechan todo cuanto han aprendido de sus antepasados en beneficio propio.
Nivel |
Descripción |
Coste |
1 |
Mente Gregaria: cuando dos bitalis trabajan juntos en una tarea, aunque uno de ellos simplemente esté de apoyo a su compañero, sus cerebros “entran en una especie de comunión” haciendo que todo parezca más sencillo. Esto reportará una ventaja ligera al que está realizando la acción, por ejemplo, viendo reducido el tiempo de una recipe, recuperando parte de los materiales, reduciendo la dificultad de un puzzle… |
2 |
2 |
Posees cierta afinidad con un tipo concreto de habilidades, posiblemente herencia de tu sangre, que hace que te resulte más sencillo avanzar en ellas. Elige una rama de habilidades cuando selecciones este nivel (si tu elección fuera “Combatiente”, tendrías que justificarlo a los directores). A partir de entonces, todas las habilidades de esa clase te cuestan 1 punto menos. |
3 |
3 |
Juramento de honor. Una vez hagas el juramento a otro jugador (y lo cumplas) recibirás bonificaciones relacionadas con el tipo de juramento. Por ejemplo, empeñas tu palabra en proteger un cáliz durante un año y un día. Durante ese año, cuando realices alguna misión enfocada hacia el cáliz (protegerlo, transportarlo, estudiarlo si fuera el caso…) recibes un pequeño beneficio (1PV extra para protegerlo, reducción de tiempos o materiales en estudios…). Al entregarlo (al cumplir tu juramento) recibirás, aparte de lo acordado, una cantidad de PX extras. Por contraposición, romper el juramento te reportará un gran perjuicio y manchará tu honor definitivamente. |
5 |
Control de las feromonas: Agresividad (Cthonianos)
Eres un ser cambiante, con los sentimientos siempre a flor de piel, y esto se refleja en la capacidad que tienes para alterar las feromonas y con ello influir a la gente para hacer, en parte, lo que desees.
Estas habilidades son muy sutiles y dependen en total medida de los jugadores. Si ves a alguien actuando de una manera que no debería, avisa a un director en vez de hablar directamente con el jugador porque puede haber casos de personajes que no se vean afectados por alguna habilidad racial o, al menos, no tanto como crees.
Dispondrás de cartas dependiendo de tu nivel. Activar una habilidad requiere gastar tantas cartas como su nivel. La mayoría de las veces podrás entregar la carta a un director o jugador para activarla, otras veces, deberás cantarlo y luego entregar las cartas.
Nivel |
Descripción |
Coste |
1 |
Berserk: debe usarse en medio de un combate o cuando vaya a empezar uno en un periodo muy corto de tiempo. Al activar esta habilidad, todos los que te rodean sienten como se disparan su adrenalina y sus endorfinas, activándose su lado más salvaje. Todos ganáis 1 punto de daño extra en vuestros ataques cuerpo a cuerpo. Comienzas la partida con 2 cartas de esta habilidad. |
2 |
2 |
Provocar: declaras activar esta habilidad y aquel que recibe la provocación centrará todos sus ataques en ti. Puede que se defienda de otros combatientes, pero la gran mayoría de los ataques estarán centrados en ti. Comienzas la partida con 3 cartas de esta habilidad. |
3 |
3 |
Ferocidad del jabalí: al activar esta habilidad, tu cuerpo se prepara para aguantar lo peor de un combate. Si en algún momento tus puntos de vida quedaran reducidos a 0, puedes activar esta habilidad y curarte inmediatamente 3 puntos de vida. Estos puntos son “ficticios” y se perderán al acabar el combate, por lo que puedes morir al acabar si nadie te cura. Además, los cambios de feromonas son tan sutiles y los tienes tan controlados que cuando algo afecte a una raza concreta puedes decidir si a ti te afecta o no. Comienzas la partida con 4 cartas de esta habilidad. |
5 |
Control de las feromonas: Discreción (Cthonianos)
Eres un ser cambiante, con los sentimientos siempre a flor de piel, y esto se refleja en la capacidad que tienes para alterar las feromonas y con ello influir a la gente para hacer, en parte, lo que desees.
Estas habilidades son muy sutiles y dependen en total medida de los jugadores. Si ves a alguien actuando de una manera que no debería, avisa a un director en vez de hablar directamente con el jugador porque puede haber casos de personajes que no se vean afectados por alguna habilidad racial o, al menos, no tanto como crees.
Dispondrás de cartas dependiendo de tu nivel. Activar una habilidad requiere gastar tantas cartas como su nivel. La mayoría de las veces podrás entregar la carta a un director o jugador para activarla, otras veces, deberás cantarlo y luego entregar las cartas.
Nivel |
Descripción |
Coste |
1 |
Disimulo: si alguien te pilla haciendo algo ilegal (leve, como abrir una puerta o robando) puedes soltarle una bola y entregarle una de estas cartas. El que la recibe se creerá tu mentira y deberá actuar como si no te hubiese visto hacerlo. Evidentemente, si te pilla abriendo una puerta, le sueltas la bola y sigues abriéndola delante de él, tu habilidad será inútil. Has de dar una carta a cada uno de los que te pillen si son varios. Comienzas la partida con 2 cartas de esta habilidad. |
2 |
2 |
Persuasión: al entregar estas cartas a un jugador o director, haces una sugerencia que deberá ser cumplida dentro de unos límites. Nadie hará nada que ponga en peligro su vida o sus valores. Sugerencias válidas serían “esa arma debería llevarla yo” o “necesitaría esos minerales para acabar un engranaje para la nave”. “Mata a ese tío”, “protégeme mientras yo huyo” o cosas similares no sólo no tendrán efecto sino que, además, perderás las cartas. Comienzas la partida con 3 cartas de esta habilidad. |
3 |
3 |
Esfumarse: en una situación de estrés general (combate, manifestación, etc… cualquier cosa que implique una multitud razonable), puedes realizar una acción no hostil o contra un objeto desatendido y el resto del mundo deberá ignorarte. Por ejemplo, puedes usar esta habilidad en un combate para atravesar las líneas enemigas para conseguir algo o huir del combate cuando estas herido. Además, los cambios de feromonas son tan sutiles y los tienes tan controlados que cuando algo afecte a una raza concreta puedes decidir si a ti te afecta o no. Comienzas la partida con 4 cartas de esta habilidad. |
5 |
Control de las feromonas: Apoyo (Cthonianos)
Eres un ser cambiante, con los sentimientos siempre a flor de piel, y esto se refleja en la capacidad que tienes para alterar las feromonas y con ello influir a la gente para hacer, en parte, lo que desees.
Estas habilidades son muy sutiles y dependen en total medida de los jugadores. Si ves a alguien actuando de una manera que no debería, avisa a un director en vez de hablar directamente con el jugador porque puede haber casos de personajes que no se vean afectados por alguna habilidad racial o, al menos, no tanto como crees.
Dispondrás de cartas dependiendo de tu nivel. Activar una habilidad requiere gastar tantas cartas como su nivel. La mayoría de las veces podrás entregar la carta a un director o jugador para activarla, otras veces, deberás cantarlo y luego entregar las cartas.
Nivel |
Descripción |
Coste |
1 |
Antitoxinas: durante 5 minutos, tú y los que te rodean, si así lo deseas, os volveréis inmunes a todo tipo de venenos y toxinas. Además, al activar esta habilidad, anulas cualquier veneno que tengáis en el cuerpo. Comienzas la partida con 2 cartas de esta habilidad. |
2 |
2 |
Vigor: todos los que te rodean, tú incluido, ganáis un punto de vida extra “ficticio”. Este punto es el primero que se perderá al recibir un daño. Otra forma de usar este poder es estabilizar a los caídos en una batalla dándoles un punto extra y, por lo tanto, un rato más de vida. Comienzas la partida con 3 cartas de esta habilidad. |
3 |
3 |
Concentración: generas un aire de tranquilidad a tu alrededor. Todos los que estén cerca de ti verán su puntería notablemente aumentada hiriendo a los enemigos en puntos más vitales. Ganáis 1 punto de daño extra a todos los ataques que efectuéis con armas a distancia mientras dure el combate. Además, los cambios de feromonas son tan sutiles y los tienes tan controlados que cuando algo afecte a una raza concreta puedes decidir si a ti te afecta o no. Comienzas la partida con 4 cartas de esta habilidad. |
5 |
Manipular la Red (Render: Casa de Espías)
La casa de espías de los render no suele utilizar otros individuos para transmitir sus rumores; sus semillas. Muchas veces estos mensajes se pervierten en el camino, sin embargo, han encontrado una especie de satisfacción en introducir algunas pistas falsas dentro de fragmentos de información en la red y cualquiera que lo lea se convierte, sin quererlo, en transmisor de la casa Render.
Nivel |
Descripción |
Coste |
1 |
Falsificar hackeo: puedes, después de hackear un pc, introducir un mensaje corto que se añadirá permanentemente a esa información. Esta información falsa no podrá sobrepasar las 20 palabras aproximadamente. Por supuesto, si alguien descubre la intrusión y te expulsa del sistema, no podrás dejar esa información. |
2 |
2 |
Infiltrado: permite al jugador que hackea cambiar su ID informática por la de cualquier otro jugador en un rango de 10 metros. En términos de juego, la pegatina que usarás para hackear tendrá otro código que no será el tuyo personal. |
3 |
3 |
Implantes de hackeo: puedes hackear un pc o resolver un puzzle electrónico conectándote en modo remoto. Mientras estés a un máximo de 10 metros de un pc o un puzzle electrónico, y siempre que tengas la habilidad para resolverlos, puedes intentarlo sin tener que poner ninguna pegatina que te identifique; simplemente hablando con un máster. No hace falta tener el terminal a la vista; puedes estar tras una pared siempre y cuando éstas no sean especiales y estés dentro del rango de la habilidad. |
5 |
Tecnología de réplica (Render: Casa de Implantes)
Los miembros de esta casa disponen de un implante capaz de registrar y tomar el control del cuerpo del render cuando éste se dedica a una tarea concreta para la cual ha de programar dicha célula de información.
Antes de empezar la partida, el jugador debe decidir con qué habilidad programa ese implante y podrá ejecutar cualquier recipe de esa habilidad (artesanía, artificiero...) que vea, pidiéndoselo previamente a un máster, como si realmente tuviera la habilidad de hacerlo invirtiendo, por supuesto, recursos y tiempo.
Esta célula puede reprogramarse olvidando en el proceso todas esas recipes y dejando hueco para otras nuevas. Se pueden olvidar recipes simplemente entregándoselas a un máster pero no pueden aprenderse más si se tiene el implante lleno. Para aprenderlas hace falta estar presente durante todo el proceso de copiado de la recipe.
Dicho implante tiene capacidad de hasta 10 huecos y las recipes ocupan tantos huecos como su nivel. Sin embargo, las recetas que tengan como requisito ser una persona concreta, las llamadas recetas personales, ocupan tantos huecos como su nivel +3. Así, una receta personal de nivel 1 ocupará 4 huecos y una de nivel 3 ocupará 6.
Nivel |
Descripción |
Coste |
1 |
Sólo se pueden aprender recipes de nivel 1. |
2 |
2 |
Se pueden aprender recipes de hasta nivel 2. |
3 |
3 |
Se pueden almacenar hasta 15 huecos de recipes de nivel 2. |
5 |
Espadas de Thotliclatne (Guerreros Thocatli)
La luz de thotliclatne ilumina a su brazo ejecutor, permitiéndole mantenerse en la batalla cuando otros ya han caído, curando sus heridas y causando el terror entre sus enemigos.
Nivel |
Descripción |
Coste |
1 |
Escamas de piedra: tus puntos de vida máximos aumentan en 1 y ganas 1 punto de armadura. |
2 |
2 |
Lamer las heridas: aunque lentamente, la sangre de esta orden de Thocatlis sutura las heridas. Regeneras 1 punto de vida por hora. |
3 |
3 |
Rabia totémica: La luz de Thotliclatne te ilumina, tu sangre hierve y la pura furia se apodera de tu cuerpo. Ganas inmediatamente 2 puntos de vida (incluso superando el máximo) que serán los primeros en perderse y, al contrario de lo que ocurre con algún compuesto que has visto, tú no quedas exhausto en ningún momento. Tras diez minutos esos puntos de vida, si no los has perdido por golpes, desaparecen. |
5 |
Renacidos de Thotliclatne (Orden secreta de los Thocatli)
La orden secreta de los Renacidos está a mitad de camino entre la casta de los guerreros y las sibilinas técnicas de la diplomacia.
Nivel |
Descripción |
Coste |
1 |
Embajador estelar: empiezas la partida con 1 punto de armadura. Regeneras 1 punto de vida al principio de cada capítulo del juego. |
2 |
2 |
Tocado por la luz: puedes modificar, tanto positiva como negativamente, la moral de la flota en 1 punto por cada 20 puntos de Fe que haya en la lista general. Esto se lleva a cabo al final de la partida. |
3 |
3 |
Seguidor de la sierpe universal: tus puntos de vida máximos aumentan en uno. Puedes, a través de una adivinación, (hablar con un máster) recibir datos básicos de un planeta cercano (1 vez por partida). |
5 |
Voz de Thotliclatne (Matriarcas Thocatli)
Como líderes espirituales y del pueblo, las hembras thocalthi han desarrollado un cierto favor de los dioses a los que adoran. Esos favores permiten a los Thotlcatli estar más cerca de sus divinidades y estas les conceden dones.
Nivel |
Descripción |
Coste |
1 |
Siseo místico: das una orden directa a un jugador que dura 5 minutos y este debe hacer lo posible por cumplirlo, siempre y cuando su integridad física e ideales no se pongan en peligro. |
2 |
2 |
Mente y materia: Por cada 10 de puntos de religión que haya en la lista de fe al principio de una partida se creará un recurso aleatorio. |
3 |
3 |
Afinidad del Thotliclatne: Tras realizar un ritual, la luz de Thotliclatne baña a sus fieles sanando sus heridas. Una vez por partida, tras 10 minutos de rezos y cánticos, todos los miembros de tu raza se curan hasta 2 puntos. Si estos puntos hacen que rebasen el máximo, los puntos restantes se mantendrán durante 15 minutos antes de desaparecer. Este ritual se usa normalmente antes de entrar en una batalla. |
5 |